유니티로 각잡고 게임한번 만들어보자고해서, 스터디해서 만들어본 방치형 광물 채굴 게임...
유니티를 사람들은 쉽게 생각하지만, 잘 만들려면 유니티를 정말 심도 깊게 스터디해야한다는것을 느꼈다.
쉽게 시작할수있지만, 쉽게 끝낼수는 없는 3D엔진툴이랄까? ㅋ
유니티에서 드로우콜 이라는 개념이 있는데, 이건 간단히 이야기하면,
최초 CPU가 GPU에게 “이 오브젝트를 화면에 그려줘”라고 데이터와 함께 요청하는 명령의 단위이다.
드로우콜이 많으면 많을수록 성능은 떨어지게 된다. 지속적으로 CPU가 요청을 해야하니, 병목이 생기고 성능이 떨어지기 때문이다.
따라서, 드로우콜을 요청할때, 같은 객체를 한번에 그릴수있게 만들어, 다수의 객체를 그리게 만들거나, 팔레트, 메시를 하나로 합치거나 같이 사용하여, 드로우콜을 줄이는 방법으로 튜닝을 하게된다. 이부분이 게임에서 마지막 2% 폴리싱 단계라고 해야할까? 여기서 게임의 품질이 결정된다고 해도 과언이 아니게 된다.



게임 동영상 : https://youtube.com/shorts/-sAMpy20hX4
몇번 자작게임을 만들었었는데, 결국 이 폴리싱 과정에서 좌절하고 포기했던 기억이 있다.
하지만 이번에는 좀더 각을 잡고, 정신차려서 만들어봤다.
나름 퀄리티나 기획은 좋았고, 결과도 잘 나온듯하다.
그런데... 재미가 없다는게..치명적인 단점 ㅋㅋ
유니티 게임을 만들면서, 유니티에도 코루틴이라는 개념이 있는데, 이부분이 코틀린의 코루틴과 많이 비슷하면서도 다른점이 있어서 흥미로웠다. 유니티에서의 코루틴의 개념을 서버 프로그래밍에서도 적용하면, 재미있는 부분이 있을것같다는 생각이 들었다.
서버 프로그래머라도, 다른 부분, 앱, 게임등 다른 분야의 프로그래밍을 접해보는것 또한 기술의 스펙트럼이나, 이해도, 창의력을 키우는데,
도움이 되겠구나 라는 생각을 다시한번 갖게 해준 시도였다.
특히 게임 제작에서 프로그래밍은 병렬 처리가 기본이 되는 프로그래밍이기에, 병렬/비동기 처리개념으로 모든 기능을 생각해야한다는 부분이 힘들었지만, 그만큼 기술적으로 성장하는 경험이 될수있다.
다음에는 정말 제대로 한번 만들어 보자!! 액션 RPG게임으로 도전!!
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